ОВО ЈЕ ШТА ТРЕБА;
1.Ардуино (у мом случају Уно)
2.2 отпорника на 220 охма
3.2 ЛЕД (по могућности различите боје)
4.2 тастери сата
5. пиезо
6. Панели или плоча без лемљења
7. жице за џампере
за почетак, програмирајмо ардуино
ево скица:
#дефине БУЗЗЕР_ПИН 12 // пин са звучником
#дефине ПЛАИЕР_ЦОУНТ 2 // број каубојских играча
// уместо да набројимо све игле једну по једну, проглашавамо пар
// листе: један са бројевима пинова са тастерима, други са
// ЛЕД. Листе такође називају низови.
инт буттонПинс [ПЛАИЕР_ЦОУНТ] = {3,13};
инт ледПинс [ПЛАИЕР_ЦОУНТ] = {9, 11};
подешавање празнине ()
{
пинМоде (БУЗЗЕР_ПИН, ОУТПУТ);
фор (инт плаиер = 0; плаиер & лт; ПЛАИЕР_ЦОУНТ; ++ плаиер) {
// помоћу квадратних заграда добивају вриједност у низу
// под бројем наведеним у њима. Нумерисање почиње од почетка.
пинМоде (ледПинс [плаиер], ОУТПУТ);
пинМоде (буттонПинс [плаиер], ИНПУТ_ПУЛЛУП);
}
}
воид петља ()
{
// дају сигнал "пли!", чекајући насумично време од 2 до 7 секунди
кашњење (случајно (2000, 7000));
тон (БУЗЗЕР_ПИН, 3000, 250); // 3 килохерц, 250 милисекунди
фор (инт плаиер = 0 ;; плаиер = (плаиер + 1)% ПЛАИЕР_ЦОУНТ) {
// ако је број играча "плаиер" притиснуо дугме ...
иф (! дигиталРеад (буттонПинс [плаиер])) {
// ... укључите свој ЛЕД и победнички сигнал на 1 секунду
дигиталВрите (ледПинс [плаиер], ХИГХ);
тон (БУЗЗЕР_ПИН, 4000, 1000);
кашњење (1000);
дигиталВрите (ледПинс [плаиер], ЛОВ);
одмор; // Победник је! Излазимо из (енглеска пауза) из циклуса
}
}
}
онда сакупљамо све по овој шеми
Требао би добити овако нешто
и сада је игра спремна за употребу
ко кликне брже и победи
а то је вероватно све за данас
И ДА, ПОТПУНО УПИТИТЕ СПОЗНИТЕ